27 Şubat 2012 Pazartesi

Cloud Gaming - Bulut Oyun

Cloud Gaming yani Bulut Oyun (BO) dünyada hızla gelişmekte olan bir sektör. Bulut Bilişim'in ufak bir parçası olarak görülse de pc kullanıcılarının hayatlarını büyük oranda olumlu yönde değiştirecek bir teknoloji.

BO için sağlıklı bir geniş bant erişimi gerekli. Bu alandaki en önemli şirketlerden biri olan Onlive'ın belirttiği standartlara göre HD kalitesinde görüntü için en az 3.5 Mbps bağlantı hızı şart. İnternet bağlantısını piyasadaki oyun konsollarına yakın makyajı bulunan bir thin client'a bağlayarak hizmet sağlayıcımızın sunucusuna anında erişiyor olacağız. Ardından hızla single/multi player ne isterseniz ufak odanızın en değerli parçası ile yaşadığınız maceraları artık salonunuzun en rahat yerinde kolayca yaşamaya devam edebileceğiz.

BO sayesinde hepimizin muzdarip olduğu upgrade kavramı tamamen tarihe karışacak. Evet, bu orta/uzun vadeli bir gelişme olabilir Türkiye için, ama bu pazara girecek sağlam şirketler büyük bir olasılıkla hem ilk müşterilerden çok iyi bir gelir elde edecek hem de Türkiye genelinde yaygınlaşmaya gittiğinde rekabette öne geçecek. Evlerinde yeni nesil konsolları da bulunan kişiler için konsollara yapılacak yatırım bile artık avantajını kaybedecek. Örnek vermek gerekirse bu yılın oyunu olan PES 2012 Amazon'da 38,98$'dan satışa sunulurken, 39$'a Onlive üzerinden satılıyor. Hem de Onlive'da ürünü aldıktan itibaren anında oyunu oynamaya başlayabilirsiniz. Yanında PC'nize yapacağınız ekran kartı, ana kart, ram, hdd, monitor vs harcamalarını katmıyorum bile. Oyun bu kadardır da aylık üyelik falan vardır diyenlerde olacaktır, onun fiyatıda sadece 9.9$. Yukarıda belirttiğim thin client ve kontrolörün fiyatı ise sanırım 90$ civarındaydı.

BO'nun genel işleyişi yukarıdaki şekilde. Türkiye'de bu ne kadar yayılır derseniz, TTNET'in 2011 yılında yapmış olduğu bir araştırmaya göre yaklaşık 18 milyon hanenin 8 milyonunda yani %43'ünde bir bilgisayar mevcut. BTK 2011 son çeyrek raporuna görede 9 milyon hanede geniş bant internet mevcut. Yani pazar kurulmuş, sadece teknolojinin tanıştırılmasını bekliyor. Hele ki genç nüfusun ve teknoloji harcamalarının ülkemizde son derece üst seviye de olduğunu, üstüne üstlük ürün ne olursa olsun doğru bir pazarlama kampanyasının desteği ile (Ipad/Iphone :) ) muamma etkisi yakalarsa her eve girmesi kaçınılmaz olacaktır düşüncesindeyim.

Aşağıda görebileceğiniz gibi özellikle gelir seviyesi de yüksek olan İstanbul'da ADSL penetrasyonu %50 seviyesini aşmış durumda. Türkiye genelinde Doğu illeri hariç %20'nin üzerinde penetrasyon mevcut. Hem TTNET hem de Turkcell ile başlayan Fiber İnternet hizmeti de geniş bantın hem hız hem de kullanım yoğunluğu olarak Türkiye'nin daha da büyüyeceğini gösteriyor. Bu da sektörün rahatlıkla Türkiye'de ayakta kalabileceğinin göstergesi.







17 Şubat 2012 Cuma

The World Is in Play...


Sony PS3 için çıkardığı son reklamla bu alanda ne kadar profesyonel olduğunu göstermişti. Şimdi de PS Vita için yaptıkları reklamla doruğa çıkmış görülüyorlar. Gerçekten çok güzel bir reklam. Kumsalda sevgilisinin yanında duran arkadaşın bir anda Omaha Çıkarmasına katılması ve reklamın sonunda bağırarak söylediği PS Vita sloganı "and the world is in plaaay" reklamda en sevdiğim an...

15 Şubat 2012 Çarşamba

Sosyal Medyanın Yükselen Yıldızı: Gamification/Oyunlaştırma

Oyunlarla çok haşır neşir olsun olmasın, sanırım Facebook hesabı olan (ben hariç - casual gamer olmadım daha ben Scotty!!!) pek çok kişinin Facebook'da çok daha fazla vakit geçirmesinin nedeni olarak Farmville ve benzeri tarayıcı tabanlı oyunlara bağlayabiliriz.

Bu tip oyunlarla Facebook üyeleri daha fazla puan kazanmak, açılmayan oyun içi eklentilerini açabilmek, buradan aldıkları prestiji (herhalde diyecektim ama bir arkadaşıma sorduğumda bunu doğruladı: en büyük tarlası olan) vb nedenlerle daha çok arkadaşını bu oyuna katmak istiyor. Facebook tarafından bakarsak bu tip ufak oyunlar, Facebook'un penetrasyonu ne kadar yüksek olsa da yeni üye sayısını sürekli arttırmasını sağlayabilmekte.

Bu tip uygulamalar 2010 yılından itibaren Gamification/Oyunlaştırma (tamamen benim bulduğum bir isimdir) olarak adlandırılmakta. "Oyunlaştırma" şirketlerin müşterileri ile daha uzun soluklu ilişkiler kurmakta kullanılabildiği gibi kendi personelini eğitmekte ve/veya performanslarını geliştirmekte kullanılabilmekte.

Daha açık olarak belirtmek gerekirse; Oyunlaştırmanın asıl amacı yukarıdaki Facebook örneğindeki gibi müşterilerin/çalışanların online olarak geçirdikleri vakitlerin daha uzatılması ve kendilerinden beklenen görevleri/aksiyonları/içerik yaratımını proaktif bir şekilde yapmaları olarak özetleyebiliriz.

Gartner tarafından hazırlanan raporda kendi analistleri tarafından yapılan tanıma göre ise "oyunlaştırma": "Araştırma geliştirme, pazarlama, eğitim, çalışan performansı, sağlık ve sosyal değişim gibi oyun barındırmayan platformlara oyun mekaniğinin uygulanması" olarak özetlenmiş.

Hizmetlerini/ürünlerini oyunlaştırma ile oluşturmuş şirketlerin web sitelerinde yukarıdaki iki değişkende olumlu değişimler olduğu gibi kampanya hatırlanma ve ulaşma oranlarının da "oyunlaştırma" kullanmayan firmalara nazaran daha iyi sonuçlar elde edilmekte.

Oyunlaştırma alanında önde gelen firmalardan birisi Badgeville. Electronic Arts ve Zynga gibi lider oyun geliştiricilerinden ve Salesforce.com, American Express gibi önemli CRM iş yapış şekilleri oturmuş firmalardan yaptıkları insan kaynağı transferleri ile alanında lider durumda. Her ne kadar bir start up şirketi olsa da, Badgeville'in müşterileri arasında Samsung, Deloitte, ca Technologies ve Bluefly gibi devler mevcut. Şirketin kendi istatistiklerine göre yaptıkları uygulamalar sayesinde %25 ile %150 arasında değişen online müşteri aktiviteleri artışına ulaşmaktalar.

Gartner'ın yukarıda verdiğim raporunda belirtildiğine göre 2014 yılına kadar ar-ge fonksiyonu barındıran şirketlerin en az yarısının mutlaka oyunlaştırma alanında uygulamaları olacak. Raporda verilen örnekte İngiltere Çalışma Bakanlığı'nın yaptığı Fikir Sokağı (Idea Street) isimli oyunlaştırma uygulamasında ilk 18 ayda 120.000 kişilik organizasyonun 4.500'ü hesap yaratmış. İçinde bir puan sistemi barındıran ve katılımcılara başarılarına göre sınıflandıran uygulamada 1.400 fikir üretilirken bunların 68 adedi hayata geçirilmiş. Bu sayede herhangi bir zorunluluk hissi yaratılmadan organizasyonun bilgi ve arge yönetimi bu kanal üzerinden yürütülmüş.

Oyunlaştırma uygulamaları online sosyal medyada bir kanalı bulunan şirketler için ayrıca sadakat programlarında da kullanılabilmekte. Örneğin Bluefly Badgeville ile yaptığı çalışma ile mevcut ürün gamında nasıl değişiklikler yapmaları gerektiğini oyunlaştırma uygulamarı sayesinde  müşterilerinden edinebilmekte. Bluefly'ın uygulamasında üye olan müşteriler sanal bir dizayn firmasını yönetmekte ve kendileri gibi gerçek müşteriler tarafından yarattıkları sanal ürünlerin geri bildirimlerini anlık olarak alması sağlanmakta. Bu sayede ürün gamını müşterilerinin isteklerine göre yenileyen Bluefly'ın sosyal medyada son derece gelişmiş bir topluluğu bulunuyor.

Bir araştırma firması olan M2 yaptığı araştırmalarda Oyunlaştırma konusunda yatırım yapan firmaların %33'ünün marka sadakati, %22'sinin marka bilinilirliği ve geri kalan %45'ininde kullanıcı iletişimi konularını hedefleyerek yatırım yaptığını ortaya çıkardı. Araştırmanın içerisinde yer alan bir tahmine göre 2010 yılında toplam sosyal medya harcamalarının %3 civarında olan oyunlaştırma harcamalarının 2016 yılında %35 seviyelerine kadar yükseleceği belirtilmekte.

Önümüzdeki yıllarda adından sıkça söz ettirecek olan bu uygulamanın kısa sürede yoğun bir şekilde Türkiye'de de görülmesi umuduyla...

10 Şubat 2012 Cuma

Yaz Gelmeden Tristram'a Ayak Basamayacağız...

Scotty bunu hiç söylemek istemezdim ama aylardır kapalı betada oynanmakta ve karşılaşılan sorunlar nedeniyle iki sefer büyük geliştirme ile yüzleşmiş olan Diablo III ne yazık ki bir ertelemeye daha kurban gitti.

Tristram'a ayak basacağımız gün en kötü Haziran'a kalmış görülüyor. Yaz aylarının başlangıcında yapılacaklar listesine bir de Tristram'a açık bilet alınması yönünde aksiyon koyalım lütfen Scotty. Bilet bulamazsan ışınlarsın artık...

6 Şubat 2012 Pazartesi

Morgan Stanley Yanıldı! SmartPhone Satışları 2011 Yılında PC Satışlarını Geçti...

Biraz önce son çıkan makalelere bakarken 2011 yılında akıllı telefon satışlarının bilgisayar satışlarını geçtiğini gördüm. Kısa bir araştırma sonrasında Morgan Stanley tarafından 2010 yılında New York'da yapılan "Internet Trendleri" üzerine isimli sunumlarına da rastladım.

Aşağıda göreceğiniz ilk grafik 2011 yılı satış rakamları ve büyüme oranlarını gösteriyor. Akıllı telefonlar satış rakamlarında zaten geçtiğimiz sene 300 Milyon adet sınırı aşmış. Bu sene de %62'den fazla büyüyerek 487 Milyona ulaşmış ve toplamda yaklaşık 415 Milyon adetlik bilgisayar satışlarını %6'lık bir farkla geçmiş görünüyor. Bu da mobil internet pazarındaki oyuncuların pastalarının giderek büyüme devam ettiğini gösteriyor. 

Bu grafiklerden görülen bir başka önemli nokta IPad ile başlayan ve pek çok dizüstü bilgisayar yöneticisinin de takip ettiği Pad bilgisayar satışlarının genel bilgisayar/PC kategorisinde en yüksek büyüme oranına sahip olması. Tabii satışların %77'den fazlası hala masa üstü ve diz üstü bilgisayarlardan gelmekte. Ama Pad satışlarındaki büyüme de son kullanıcıların mobil olarak internete erişebilmek ve aşırı performans gerektirmeyen farklı işlerini yapmak için masa ve diz üstü bilgisayarlardan daha kolay taşınabilecek ürün arayışlarını simgelemekte diye düşünüyorum. Gerçi son zamanlarda yüksek performanslı grafik işlemcilerine sahip padlerde teker teker duyurulmakta. Bu da mobil internetten çok mobil bilişimin hızlanarak büyüyeceğini gösteriyor.


2011 Yılı Satış Adetleri ve Büyüme Oranları

Aşağıdan görebileceğiniz slaytta Morgan Stanley'in 2012 yılı bilgisayar ve akıllı telefon satış tahminleri bulunuyor. Morgan Stanley 2010 yılında akıllı telefon satışlarının 300M adedi geçeceğini bilemediği gibi 2011 yılında da bu adetlerin PC satışlarını geçemeyeceğini ön görmüş. Ama genel gidişat olarak onlarda eninde sonunda PC'lerin akıllı telefonların arkasında kalacağını öngörmüş.

Bu yanılmanın aslında bir paradigma değişimi. Hem de aslında çoktan gerçekleşmiş bir paradigma değişimi ama son kullanıcıların bu değişimi kabul etmeleri 2011 yılında daha da bir netleşti. Bu netleşmenin altında bireysel ve kurumsal mobil veri pazarındaki trafiği genişletmek amaçlı operatörler tarafından yapılan cihaz kampanyalarının da rolü büyük. Sadece bizim ülkemiz olarak bakmayın dünyanın pek çok ülkesindeki operatörler bu niche pazara odaklanmış durumda. Böylece büyüyen mobil internet pazarı yanında ufalması olası bir ses pazarını bırakıyor. Artık müşteriler için mobil konuşmak bundan on yıl önceki kadar yeni ve önemli değil. Müşteriler 2010'lu yıllarda kendilerine ait dosyaları internet bulutundan indirebildikleri, revize edebildikleri ve hızla alıcılarına iletebildikleri sorunsuz bir ortamdan faydalanmayı istiyorlar. Ya da mobil olarak bilgisayarlarında yapabildikleri eğlence amaçlı aktiviteleri telefonlarında da / padlerinde de yapabilmeyi amaçlıyorlar.


2010 NY Morgan Stanley "İnternet Trendleri" Sunumu