15 Şubat 2012 Çarşamba

Sosyal Medyanın Yükselen Yıldızı: Gamification/Oyunlaştırma

Oyunlarla çok haşır neşir olsun olmasın, sanırım Facebook hesabı olan (ben hariç - casual gamer olmadım daha ben Scotty!!!) pek çok kişinin Facebook'da çok daha fazla vakit geçirmesinin nedeni olarak Farmville ve benzeri tarayıcı tabanlı oyunlara bağlayabiliriz.

Bu tip oyunlarla Facebook üyeleri daha fazla puan kazanmak, açılmayan oyun içi eklentilerini açabilmek, buradan aldıkları prestiji (herhalde diyecektim ama bir arkadaşıma sorduğumda bunu doğruladı: en büyük tarlası olan) vb nedenlerle daha çok arkadaşını bu oyuna katmak istiyor. Facebook tarafından bakarsak bu tip ufak oyunlar, Facebook'un penetrasyonu ne kadar yüksek olsa da yeni üye sayısını sürekli arttırmasını sağlayabilmekte.

Bu tip uygulamalar 2010 yılından itibaren Gamification/Oyunlaştırma (tamamen benim bulduğum bir isimdir) olarak adlandırılmakta. "Oyunlaştırma" şirketlerin müşterileri ile daha uzun soluklu ilişkiler kurmakta kullanılabildiği gibi kendi personelini eğitmekte ve/veya performanslarını geliştirmekte kullanılabilmekte.

Daha açık olarak belirtmek gerekirse; Oyunlaştırmanın asıl amacı yukarıdaki Facebook örneğindeki gibi müşterilerin/çalışanların online olarak geçirdikleri vakitlerin daha uzatılması ve kendilerinden beklenen görevleri/aksiyonları/içerik yaratımını proaktif bir şekilde yapmaları olarak özetleyebiliriz.

Gartner tarafından hazırlanan raporda kendi analistleri tarafından yapılan tanıma göre ise "oyunlaştırma": "Araştırma geliştirme, pazarlama, eğitim, çalışan performansı, sağlık ve sosyal değişim gibi oyun barındırmayan platformlara oyun mekaniğinin uygulanması" olarak özetlenmiş.

Hizmetlerini/ürünlerini oyunlaştırma ile oluşturmuş şirketlerin web sitelerinde yukarıdaki iki değişkende olumlu değişimler olduğu gibi kampanya hatırlanma ve ulaşma oranlarının da "oyunlaştırma" kullanmayan firmalara nazaran daha iyi sonuçlar elde edilmekte.

Oyunlaştırma alanında önde gelen firmalardan birisi Badgeville. Electronic Arts ve Zynga gibi lider oyun geliştiricilerinden ve Salesforce.com, American Express gibi önemli CRM iş yapış şekilleri oturmuş firmalardan yaptıkları insan kaynağı transferleri ile alanında lider durumda. Her ne kadar bir start up şirketi olsa da, Badgeville'in müşterileri arasında Samsung, Deloitte, ca Technologies ve Bluefly gibi devler mevcut. Şirketin kendi istatistiklerine göre yaptıkları uygulamalar sayesinde %25 ile %150 arasında değişen online müşteri aktiviteleri artışına ulaşmaktalar.

Gartner'ın yukarıda verdiğim raporunda belirtildiğine göre 2014 yılına kadar ar-ge fonksiyonu barındıran şirketlerin en az yarısının mutlaka oyunlaştırma alanında uygulamaları olacak. Raporda verilen örnekte İngiltere Çalışma Bakanlığı'nın yaptığı Fikir Sokağı (Idea Street) isimli oyunlaştırma uygulamasında ilk 18 ayda 120.000 kişilik organizasyonun 4.500'ü hesap yaratmış. İçinde bir puan sistemi barındıran ve katılımcılara başarılarına göre sınıflandıran uygulamada 1.400 fikir üretilirken bunların 68 adedi hayata geçirilmiş. Bu sayede herhangi bir zorunluluk hissi yaratılmadan organizasyonun bilgi ve arge yönetimi bu kanal üzerinden yürütülmüş.

Oyunlaştırma uygulamaları online sosyal medyada bir kanalı bulunan şirketler için ayrıca sadakat programlarında da kullanılabilmekte. Örneğin Bluefly Badgeville ile yaptığı çalışma ile mevcut ürün gamında nasıl değişiklikler yapmaları gerektiğini oyunlaştırma uygulamarı sayesinde  müşterilerinden edinebilmekte. Bluefly'ın uygulamasında üye olan müşteriler sanal bir dizayn firmasını yönetmekte ve kendileri gibi gerçek müşteriler tarafından yarattıkları sanal ürünlerin geri bildirimlerini anlık olarak alması sağlanmakta. Bu sayede ürün gamını müşterilerinin isteklerine göre yenileyen Bluefly'ın sosyal medyada son derece gelişmiş bir topluluğu bulunuyor.

Bir araştırma firması olan M2 yaptığı araştırmalarda Oyunlaştırma konusunda yatırım yapan firmaların %33'ünün marka sadakati, %22'sinin marka bilinilirliği ve geri kalan %45'ininde kullanıcı iletişimi konularını hedefleyerek yatırım yaptığını ortaya çıkardı. Araştırmanın içerisinde yer alan bir tahmine göre 2010 yılında toplam sosyal medya harcamalarının %3 civarında olan oyunlaştırma harcamalarının 2016 yılında %35 seviyelerine kadar yükseleceği belirtilmekte.

Önümüzdeki yıllarda adından sıkça söz ettirecek olan bu uygulamanın kısa sürede yoğun bir şekilde Türkiye'de de görülmesi umuduyla...

Hiç yorum yok: